Notre critique du dernier Metal Gear, qui a connu de nombreux déboires dans son développement. Réussite ou échec ? Nous vous disons tout.
Annoncé à l’E3 2009 par Hideo Kojima en personne, Metal Gear Solid : Rising était à l’origine un jeu faisant parti de la trame scénaristique principale de la franchise. En effet, l’intrigue prenait place entre les évènements de Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty et Metal Gear Solid 4 : Guns of The Patriots.
Suite à de gros problèmes de développement du concept de pouvoir « tout couper » (Zandatsu), le studio s’est très vite heurtée à plusieurs difficultés. Alors que le titre est sur le point d’être annulé définitivement, Kojima Productions annonce lors des Video Games Awards 2011 que le jeu est repris par Platinum Games, le studio derrière les excellents Vanquish et Bayonetta. Le jeu change de nom, Metal Gear Solid : Rising devient Metal Gear Rising : Revengeance. Kojima Productions est en charges des scènes de transition et de l’histoire.
Comme un accord entre les deux studios, l’intrigue ne fait plus partie de la trame scénaristique principale et devient un spin-off de la franchise se situant après les événements du quatrième volet. Il comporte encore quelques éléments d’infiltration et se démarque de ses prédécesseurs en prenant la forme d’un BTA survolté, dont le gameplay est basé sur les découpes gérées librement et en temps réel.
Si le premier trailer de Metal Gear Rising : Revengeance nous avait clairement déçus, le trailer de la GamesCom 2012 a su réveiller notre intérêt pour « Revengeance« .
Il est très compliqué de donner une vision objective de ce nouveau MGS, l’équipe est fan de la franchise depuis le premier épisode « Solid » sur PSone, c’est d’ailleurs grâce à Kojima que l’équipe s’est rencontrée ainsi que cette volonté de vouloir partager notre passion.
On peut voir ainsi Metal Gear Rising : Revengeance de trois façons :
– La première, sous l’angle de l’équipe Kojima Productions qui a malheureusement confirmé que sans Kojima, celle-ci n’était pas capable de reprendre le flambeau d’une œuvre riche.
– La deuxième, sous l’angle d’un jeu Platinum Games où l’on voit tout le côté de la mise en scène, le désir d’émerveiller le public par une action sublimée d’acrobatie et de figure improbable qui en mettent plein la vue.
– La troisième façon, qui est surtout celle à adopter, est de juger le jeu pour ce qu’il est simplement un beat’em all et savoir s’il rentre dans la moyenne de la qualité requise pour ce genre à l’instar d’un Devil May Cry.
Si vous vous attendez à un MGS et à du Kojima, le jeu sera une déception. Pour apprécier pleinement le titre, nous le prenons pour un Platinum Games avec l’aura d’un Metal Gear…
Rentrons dans le vif du sujet avec les qualités du titre, il en possède au niveau des sujets traités dans son histoire. Avec le passé de Raiden, personnage Ninja cyborg que vous incarnez, vous allez être confronté à une réflexion sur des thèmes assez terrible et tabou (et sans trop vous spoilier) comme les enfants soldats, la réflexion sur l’engagement des individus dans une guerre, la notion de sacrifice avec des passages prévus pour être d’une violence psychologique pour votre personnage comme pour vous.
Même si le scénario n’est pas si riche de rebondissements insensés et profonds comme la franchise MGS nous a habitué, ce spin off Rising traite sur ce coup ce genre de sujet de façon frontale, brutal et sans subtilité pour montrer le cru, le sale et la violence de la guerre ainsi que son côté « vain » qui ne peut être compris qu’avec la rencontre de Samuel (sans doute le personnage le plus charismatique du titre) et de Raiden.
Le gameplay est aussi un point fort même si le temps d’adaptation au Zandatsu va vous faire rager, sachez que trois options pour changer les contrôles de la manette sont disponibles si vous avez du mal, nous vous recommandons donc si vous rencontrez des problèmes de tester ces différentes options pour trouver les contrôles qui vous semblent le plus intuitif pour vous. La force du gameplay réside surtout dans ces options de trancher ses ennemis à leur point vital de manière à redonner à votre personnage toute sa vie. Si vous tranchez avec maestria, vous n’avez strictement pas besoin d’utiliser des objets de soins et les phases où vous traversez les niveaux seront une simple formalité.
Les boss !! Si ce jeu doit être fait c’est pour les boss au design particulier liés à leurs compétences aux combats ! Certains vont vous faire baver ! Mention spéciale à Monsoon, puis Sundowner suivi de Mistral avec son design spectaculaire qui offre un certain challenge au joueur surtout dans les modes de difficulté avancée.
Côté fan, on appréciera la possibilité de jouer Raiden en Ninja, les codecs qui reviennent dans ce spin off. Ils ne sont certes pas imposés et un joueur non averti pourra sans passer. Pour les fans, certains passages de codecs sont savoureux mais anecdotiques car le jeu n’est qu’un spin off qui certes reprend la timeline de la série MGS sans pour autant être « OFFICIELLE ». On aime les multiples références cinématographique (d’où le titre de notre critique…), les clins d’œil à la franchise, mais aussi ces scènes violentes aussi bien physiquement que psychologiquement qui donnent un plus dans l’histoire.
Les points négatifs. Cette caméra ! Elle vous jouera des tours, surtout quand vous serez entouré d’ennemis ou face à un boss ultra rapide, les ennemis auront tendances à disparaitre de l’écran. Le double gameplay voulant mélanger l’infiltration et l’action, ce n’est pas dans l’utilisation des objets de soutien ou des armes secondaires qu’on note le point faible, mais dans la continuité de l’action.
Le jeu cherche à jouer sur les deux tableaux de la discrétion et de l’action : problème, un bon beat em all doit avoir une action continue avec une grande variété d’ennemis. Or, dans le titre, certains passages sont vides d’ennemis pour laisser cette possibilité d’infiltration, sauf que Raiden est rapide, sa maniabilité peu précise, notamment avec la camera qui bouge beaucoup ce qui fait que le côté action en continue est véritablement cassée. Les tentatives pour introduire le gameplay d’infiltration sera lors des phases de doute du personnage obligeant à éviter le combat.
La musique est peu marquante et des thèmes peu variés. On le ressent notamment lors des combats entre les boss. Déception ! Trop de rock tue le rock !
L’utilisation peu judicieuse des armes secondaires. A chaque fois que vous battez un boss, il vous laisse son arme, mais il y a un souci qui est le suivant. Cette arme doit être achetée dans le menu de customisation et ensuite bénéficier d’amélioration. Autant vous dire que vous pouvez complètement vous passez de ces armes, non pas parce qu’elles sont inutiles et peu exploitées au combat mais parce qu’elles n’ont pas d’interaction avec les décors ou ne débloque pas de niveau ou de chemin dans l’histoire principale. Vous pouvez donc choisir de garder votre épée de base pour la rendre puissante et débloqué les armes secondaire pour seulement adopté un style d’attaque différente mais en aucun cas ces armes peuvent être utilisées pour redécouvrir de quelconque façon le niveau via un accès/chemin/salle différente.
Qu’est ce que c’est que ça !
C’est ce que vous allez vous dire en découvrant le vrai boss de fin, son design, son charisme est inférieur au groupe Desperado comportant Sam, Sundowner, Mistal et Monsoon qui ont un design lié à leur gameplay qui est très recherché. Une catastrophe qui conclu amèrement le jeu le rabaissant dans l’estime. Vraiment dommage.
Ces points négatifs sont des déceptions personnelles lié surtout à nos attentes nos connaissances sur les compétences de Platinum Games et de Kojima Production qui ont été, sur le jeu, mal exploités :
– Les boss charismatiques en combat mais avec un maque de charisme. Héritage maudit de MGS sorti sur Playstation avec des boss liés même à l’histoire et à son développement, que chaque fan tente de retrouver à chaque épisode canonique ou spin off.
– Qui a crée le personnage de Georges ? Il est insupportable, si seulement il pouvait juste être caricatural dans sa manière de parler il faut en plus qu’il soit mal doublé ! Le Jar Jar Bings du jeu.
– Un boss de fin ridicule, une caricature des boss de la série principale MGS mais sans subtilité, grossier et ridicule. Raiden méritait autre chose.
– La diversité d’ennemis qui est faible à cela s’ajoute une autre grande déception… celle d’affronter seulement une fois le Metal Gear Ray.
Metal Gear Rising : Revengeance n’est pas parfait, parmi les fans il y aura de nombreuses déceptions, mais aussi des personnes capables de prendre le titre pour ce qu’il est. C’est un Platinum Games avec l’aura Kojima Productions, et la sauce prend parfaitement. Pour un jeu qui fut annulé, ne l’oublions pas, les deux studios ont réussi leur pari en nous offrant un jeu totalement fun, barré et cette envie de vouloir refaire sans cesse le titre fait réellement plaisir… Un conseil, entrainez-vous à la parade est faites-vous plaisir en mode difficile, l’intérêt du titre c’est aussi sa difficulté. Le gameplay est à la fois simple pour les casuals et exigeant pour les hardcores dans les niveaux de difficultés et le choix ou non d’utilisé des armes secondaires.
Serait il judicieux de choisir son camp entre l’action et l’infiltration ou alors de l’envisager autrement pour un prochain opus ?
En le jugeant comme un jeu Kojima Productions, on a touche à des sujets forts, une réflexion lors de l’histoire et un anti gameplay bien mené lors de phase clé. Cependant, les personnages secondaires de ce titre sont TROP dans la caricature et le boss de fin fait pâlir de honte. Pour vous dire, la qualité de narration faite au milieu du jeu, laissant penser à un final épique ou alors avec des émotions exacerbées, est gâchée.
Nous terminerons sur la durée du jeu, le gros bémol, en facile le jeu est rapidement bouclé, à peine plus long que Metal Gear Solid, premier du nom. Encore une fois, la difficulté prolongera le nombre d’heures, mais nous en voulons plus.