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Ludens Touch : Notre app Metal Gear Solid

C’est autour d’un nouveau projet concernant Metal Gear Solid que l’équipe d’Eklecty-City a travaillé il y a quelques mois. Non, nous ne nous sommes pas fait embaucher par Konami (sans Kojima, ça serait moins attrayant de toute façon, nous ne sommes pas assez fans de Pachinko, on ne sait même pas comment ça se joue d’ailleurs). Blague à part, nous avons du designer dans le cadre de notre filière universitaire une application mobile dont le thème fut libre. C’est bien entendu vers notre bon vieux Snake que nous nous sommes tournés, plein d’idées en tête.

Au-delà de l’habituelle “companion app” que l’on retrouve bien souvent juste “collée” au jeu vidéo (application avec statistiques, classement, etc…), nous avons misé sur la gamification de celle-ci, interagissant directement avec le jeu. Gamifier un objet en rapport direct avec un jeu particulier n’a pas été une mince affaire.

Ce dossier que l’on vous propose aujourd’hui sur Eklecty-City a été co-écrit par Thomas O. & Julien D.. Julien Henky, Head of Digital Marketing & Deputy Head of Marketing à la Banque Internationale du Luxembourg ainsi qu’enseignant à l’Université de Lorraine fut l’initiateur de ce projet. Il est celui qui nous a permis de nous exprimer sur notre pass!on et qui a complété ce travail universitaire par un regard critique exclusif dans le cadre de ce dossier que nous vous ferons découvrir en 2ème partie.

Metal Gear Solid V : Ludens Touch

Tables des matières

1. Définir un type de projet
2. Benchmarking
a. Beyond : Two Souls
b. Metal Gear Solid V : The Phantom Pain
c. Assassin’s Creed
3. Déterminer ce que nous souhaitons réaliser
4. Déterminer les connexions entre le jeu et l’application
a. 1er niveau – Matériel
b. 2nd niveau – Compte virtuel
c. Synchronisation
5. Types de cibles
a. Regard critique
6. Les prochaines étapes à baliser

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Définir un type de projet

Définir un type d’application à développer :

● Application en lien avec le jeu vidéo
● Metal Gear Solid V : The Phantom Pain
● Ludique,
● Interactive,
● Informative,
● Développer l’expérience de jeu de façon significative.

Développement d’une application compagnon du jeu Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. Définir ce qu’est une application compagnon par rapport à une application mobile standard.
– Spécificités
– Différences
– Objectifs

Benchmarking

Pour notre benchmark nous nous sommes basés sur trois applications compagnons avec pour chacune d’entre-elles des possibilités différentes.

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Beyond : Two Souls

Sorti en 2013 en exclusivité sur Playstation 3, Beyond : Two Souls est un jeu développé par Quantic Dream et édité par Sony Computer Entertainment. Fondé par David Cage, l’entreprise Parisienne est connue mondialement pour son studio de capture de mouvement, qui est présenté comme étant à la pointe. De grands noms du jeu vidéo viennent d’ailleurs régulièrement visiter les locaux de Quantic Dream pour étudier leur travaux. Pour les besoins de Beyond : Two Souls, il a fait appel aux acteurs Willem Dafoe (Mississippi Burning, Spider-Man) et Ellen Page (Inception, X-Men : Days of Future Past) pour la capture de mouvements des deux personnages principaux.

Beyond : Two Souls est un thriller à mi-chemin entre le jeu vidéo et le film dont l’intrigue met en scène Jodie Holmes. Jodie est une jeune femme qui dispose de pouvoirs psychiques et est recherchée par un groupe de soldats non identifiés. Outre survivre, elle doit également découvrir sa réelle nature en compagnie d’Aiden, une entité fantomatique à laquelle elle est liée. Le système de jeu de Quantic Dream est composé de deux parties. Selon le personnage contrôlé, Jodie ou Aiden, le système de jeu change radicalement ainsi que sa difficulté.

● Lorsque nous contrôlons Jodie, nous avons un gameplay classique avec la présence de QTE (Le Quick Time Event). Ce dernier est un mécanisme de jeu qui consiste à afficher sur l’écran des exécutions de touches que doit faire le joueur dans un temps imparti. Des touches à presser seront indiquées à l’écran les unes après les autres, le joueur doit alors réussir chaque enchaînement.

● Lorsque nous contrôlons Aiden, l’entité à laquelle est liée Jodie, le joueur utilise uniquement les deux joysticks analogiques du pad de la Playstation 3.

Beyond : Two Souls est principalement un jeu en solo, mais l’aventure peut se faire en duo via notamment une application compagnon.

L’application Beyond Touch permet à deux joueurs de s’entraider dans la progression du jeu. Ainsi, lorsque le joueur principal contrôle Jodie, le second joueur peut contrôler toutes les phases de jeu avec Aiden. Toutefois, dans Beyond : Two Souls il n’y a aucune phase de jeu en simultané : c’est chacun son tour. L’application fonctionne avec une tablette ou un smartphone fonctionnant sur iOS ou Android.

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Metal Gear Solid V : The Phantom Pain

Sorti le 1er septembre 2015 sur PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One et PC Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est un jeu de type action-infiltration développé par Kojima Productions et édité par Konami. Il s’agit du neuvième épisode canonique – qui s’inscrit dans la trame scénaristique – de la franchise Metal Gear. L’histoire du jeu se déroule chronologiquement après Metal Gear Solid V : Ground Zeroes, son prologue sorti en 2014, et avant Metal Gear premier du nom datant de 1987. Le jeu se veut être le chaînon manquant de la saga qui vient boucler la boucle.

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain se déroule en 1984, après que Big Boss sort d’un coma de neuf ans suite aux évènements de Metal Gear Solid V : Ground Zeroes. Une partie de l’intrigue se déroule à Chypre puis en Afghanistan pour ensuite se poursuivre en Afrique centrale.

L’application compagnon de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est reliée au jeu via le compte utilisateur de la console. Elle permet :

● Afficher la carte du jeu ; possible également avec le pad, mais obligation de passer par les options.
● Appeler les renforts ; possible également avec le pad, mais obligation de passer par les options.
● Écouter toutes les musiques du jeu ; possible également sans l’application
● Écouter tous les enregistrements audio obtenus durant la progression du jeu. Ces enregistrements visent à réduire les nombreuses cinématiques bien connues des fans de la franchise. Au fur et à mesure nous débloquons des enregistrements qui nous permettent d’en apprendre davantage sur l’histoire. Disponible dans le menu, mais aussi durant notre phase de jeu, ils coupent néanmoins le rythme du jeu.

L’application compagnon de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est disponible sur Playstation 3, Playstation 4 et Xbox One, elle n’est pas compatible avec les versions PC et Xbox 360. Elle nécessite un smartphone et une tablette sous Android 4.2 minimum.

Assassin’s Creed

Sorti en 2014, Assassin’s Creed Unity est un jeu vidéo d’action-aventure en monde ouvert développé par Ubisoft Montréal et édité par Ubisoft. Le titre est le huitième opus principal de la franchise. L’intrigue prend place à Paris en pleine Révolution française, nous y incarnons Arno Victor Dorian, un Assassin qui combat la corruption qui s’est répandue en France.
Avant que le développeur décide de faire une mise à jour du titre, l’Application Compagnon était nécessaire pour terminer le titre à 100%.

L’application est présentée comme « l’expérience second écran suprême » elle permet entre autre :

● De résoudre des énigmes cachées pour débloquer des missions exclusives.
● De gérer notre confrérie d’Assassins afin de débloquer des missions exclusives, mais aussi des récompenses dans le jeu.
● De naviguer sur une carte en 3D et de planifier les missions en plaçant un marqueur.
● Localiser notre position, celles de nos amis / ennemis et bénéficiez des mises à jour de la carte, le tout en temps réel.
● Préparer nos stratégies grâce à des analyses détaillées de la communauté.
● Consulter les statistiques des objets / équipements afin de connaître l’influence de tous ces combinaisons d’équipements sur nos aptitudes.
● Consulter des didacticiels

L’application compagnon d’Assassin’s Creed Unity nécessite une connexion internet, un compte Uplay, une plateforme développée par Ubisoft qui va donner différents privilèges aux joueurs pour gérer leurs jeux. L’Application Compagnon d’Assassin’s Creed Unity est disponible sur PS4, Xbox One et PC. Elle nécessite Android 2.3 ou version ultérieure.

Déterminer ce que nous souhaitons réaliser

Une application Metal Gear Solid qui permet de prolonger le jeu avec des mécanismes ludiques dans le but d’obtenir des informations et d’étendre l’expérience de jeu. L’univers de la saga Metal Gear Solid est axé sur une narration riche, se couplant ou se croisant entre les divers opus. Nous avons souhaité mettre en exergue celle-ci lorsqu’elle prend la forme d’une narration passive (document, cassette audio en jeu…) via l’application ainsi que l’aspect “gestion” du jeu. La raison est double :

● Une consultation de l’information / possibilité de gestion sans limite d’espace et de temps si nous disposons de notre mobile,
● Palier à un rythme de l’action en jeu brisée par la lecture de ces documents bien souvent facultatifs à la mission (mais indispensable à la narration globale) ainsi que la gestion de certains systèmes (Mother Base).

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Nous proposons donc :

La possibilité de consulter ces documents écrits directement via l’application mobile. Nous pourrons aussi récupérer en jeu des documents cryptés, uniquement disponible sur l’application et décryptables via un mini-jeu.

La consultation des documents audio (cassettes) récupérés en jeu grâce à un “player” intégré.

Gestion de la “Mother Base” : Dans Metal Gear Solid V : The Phantom Pain nous pouvons capturer des soldats pour les rallier à notre cause. Ceux-ci sont rassemblés sur la “Mother Base”, une base sur laquelle nous devons développer tout un écosystème. Le jeu nous offre la possibilité d’ assigner nos soldats à différentes équipes : R&D ; Renseignement, Médicale ; Soutien ; Combat ; Développement. La gestion de la Mother Base marque une rupture avec l’action directe du jeu. Nous souhaitons donner la possibilité de gérer celle-ci dans des temporalités différentes de celles dédiées à l’action directe du jeu (missions, infiltration, etc…)

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Un aspect communautaire exclusif : Au sein de l’expérience online de Metal Gear Solid : The Phantom Pain, nous pouvons via un mode multi-joueurs développer de l’arsenal nucléaire permettant d’avoir plus de ressources afin de gagner en efficacité et en attaque. Cependant, une cinématique de fin du jeu reste inaccessible lorsque tous les joueurs du monde (sur une même plateforme de jeu) possèdent ces armes nucléaires. L’objectif et que l’ensemble des joueurs se résignent à les construire et/ou démantèlent ces engins nucléaires (morale de la force de dissuasion & rhétorique de l’armement).

Nous aurions la possibilité via l’application mobile, d’accéder à une carte du monde sur laquelle nous voyons les joueurs connectés et qui possèdent encore une arme nucléaire. Pour palier à cette faiblesse, les joueurs peuvent s’entraider et ainsi s’échanger des ressources pour que ceux ayant une arme nucléaire puissent s’en débarrasser sans perdre leurs statistiques d’efficacité.

Rappels :

Temporalité de l’usage : s’informer via les documents, gérer des ressources via une application mobile, n’importe où et n’importe quand (dans des situations d’attente : transports en communs, etc…), serait plus propice que de réaliser ces actions en jeu directement (“brise” potentiellement le rythme de l’action).
● Pour les personnes ne possédant pas de tablette et de smartphone, un site dédié accessible via ordinateur permettra de faire les mêmes opérations que l’application.

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Déterminer les connexions entre le jeu et l’application

La partie connexion de l’application va être soumise à plusieurs critères étant donné la portée du service. 3 axes sont à prendre en compte :

L’application – Le jeu – Le compte Playstation Network mobilisé

Nous avons établi différents niveaux :

1er niveau – Matériel
L’utilisateur de l’application doit posséder obligatoirement le hardware (console : PlayStation 4) ainsi que le software (jeu : Metal Gear Solid V : The Phantom Pain).

2nd niveau – Compte virtuel
L’utilisateur devra s’enregistrer au près du service PlayStation Network afin d’obtenir un compte propre au service.

3ème niveau – Synchronisation

L’utilisateur, après l’obtention de son compte PlayStation Network devra rentrer ce dernier sur l’application Metal Gear Solid V : Ludens Touch dans la partie appropriée. Le compte PSN étant géré par un système « cloud », il possède au préalable les données de jeu enregistrées à chaque fin de session sur celui-ci sur le système PlayStation 4.

Types de cibles :

Coeur de cible : Les usagers du jeu Metal Gear Solid V : The Phantom Pain sur la plateforme PlayStation 4. Ces usagers font partie des « super fans » de la saga et cherche à augmenter leur capital de connaissances sur le jeu ainsi que leur capital ludique.

Ce que nous entendons par capital ludique : Les processus et mécanismes de jeu qui vont former un ensemble de possibles pour le joueur. Le capital ludique est donné à la base par le jeu en tant que tel. Celui-ci se voit augmenter par l’application de par les nouveaux mécanismes de jeu qu’elle va apporter.

Cible secondaire : Les usagers fans de la saga mais qui n’ont d’intérêt pour le jeu qu’en sa forme primaire. Ils sont potentiellement intéressés par l’expérience que donne l’application mais n’y voient pas une réelle synergie applicable à leurs pratiques.

Cible tertiaire : Les usagers amateurs du genre du jeu en question (ici, l’infiltration) et plus détachés de la saga. Ils peuvent utiliser l’application tout comme les fans mais seront plus attirés par ce que propose le jeu en tant que tel.

Regard critique

La création d’une application mobile dans le secteur du jeu devient monnaie courante et a créé une certaine forme de tendance : quasiment tous les jeux AAA (jeux à gros budget de l’industrie) en possède une. D’utilité plus ou moins discutable, ces applications pourraient se définir dans une forme de typologie :

Renseignements : apporte des informations liées au jeu (documents, statistiques, informations de compte, etc…),
Jeu : mini-jeu, application utilisant mettant en place des interactions ludiques,
Périphérique : utilisation du mobile comme contrôleur de jeu annexe, en général dans une perspective différente du contrôleur initial (manette) (ex: vue tactique, du dessus, plutôt que vue à la 1ère personne initiale).

L’application de base, créée par Konami pour Metal Gear Solid V : The Phantom Pain tente un mélange assez maladroit dans son utilisation : on retrouve une volonté de diffuser de l’information (les cassettes récupérées en jeu) qui est malgré tout incomplète (manque les documents).

Pour nous, il y avait clairement une carte à jouer en termes d’utilisation : développer le potentiel applicatif mobile afin de palier à un problème dénoté dans le jeu : un rythme d’action et de narration active (narration filmique) brisé par une narration passive (documents faisant partie de la narration, à lire dans le menu du jeu).

L’histoire étant centrale dans la saga des Metal Gear Solid, le joueur fan cherchera à baliser tous les pans de la narration, découvrir chaque détail donné par le jeu. La narration étant séquencée par les facteurs précédemment cités oblige presque à passer par ce process et donc briser potentiellement son rythme de jeu.
Cela en va de même pour la fonctionnalité de gestion inhérente au jeu, grandement utile dans le déroulement de celui-ci.

Metal Gear Solid V : Ludens Touch apporte, là où le joueur peut s’installer tranquillement pendant son temps libre (et hors jeu, à côté de l’action), une plateforme d’information et de gestion simplifiée.

Cette idée d’application est clairement issue de de nos expériences entre le jeu sur PlayStation 4 et l’application mobile. Beaucoup voient ces applications comme des gadgets qui ne révolutionnent pas nos usages. Dans le milieu du jeu vidéo, peu d’applications compagnon apparaissent comme incontournables afin de s’immerger davantage dans l’histoire, la preuve, aucune d’entre-elles n’est nécessaire pour terminer un jeu ou pour comprendre tous les aspects d’une histoire. L’immersion dans les jeux vidéo est un de nos principaux sujets de conversation à la rédaction, le choix de travailler sur une application de jeu vidéo avec pour sujet ce concept nous est donc venu naturellement. Fans de la franchise Metal Gear Solid, nous souhaitions y apporter notre point de vue.

Pour Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, une application compagnon est bien disponible. Nous l’avons vu au cours de notre analyse, celle-ci ne vient pas enrichir l’expérience vidéoludique ou même l’histoire. Lors de la sortie du jeu, nous aurions apprécié une application qui soit indispensable pour l’histoire ainsi que pour l’immersion. La franchise étant notamment connue pour briser le quatrième mûr, il aurait été intéressant que les concepteurs réfléchissent à ce que pouvait apporter une telle application dans l’histoire. Nous nous sommes posés beaucoup de questions sur ce concept via une application mobile “Metal Gear”, questions auxquelles nous n’avons su apporter encore une réponse pertinente et réellement exploitable.

Pour aller encore plus loin dans ce travail, nous souhaitons faire appel à vous, joueurs de tous horizons et fans de la saga Metal Gear afin de comprendre quels sont vos envies, vos usages et pratiques sur ce type de support. N’hésitez pas à venir échanger avec l’équipe afin de faire grandir ce travail dans une collaboration entre passionnés.

La prochaine partie est consacré au regard critique de Julien Henky. Ces commentaires sont relatifs aux supports utilisés (app, devices) et à la construction de l’app (ergo, graphisme…). Il creuse certaines pistes (business model, plan de com, stats / utilisateurs…).

Les prochaines étapes à baliser

Vers le développement et la stabilisation du projet

Le sujet des applications mobiles dans le jeu vidéo n’est pas évident, car la création de telles applications reste discutable et discutée. Une étude de terrain concernant les pratiques et les souhaits des joueurs pourrait développer ce sujet d’étude.

La gestion globale du projet :

Business model : les compagnons app (centrées sur le jeu vidéo) répondant à des logiques différentes des applications traditionnelles, la définition d’un business model spécifique serait intéressant à étudier. Peut-il y avoir un retour sur investissement (ROI), propre à ce type ?
Plan de communication / promotion : développer une communication typée pour ce genre d’application, réfléchir au sens du message à véhiculer.
L’utilisation de statistiques pour observer
§ Ce que les gens attendent d’une telle app (sondage / votre site) ;
§ Comprendre comment les joueurs utilisent ces apps ;
§ Déterminer les points perfectibles et leviers de performance à considérer.

Concernant les maquettes :

Design / graphisme cohérent par rapport au jeu (ambiance visuelle / sujet).
Détails et contenus.
Parcours utilisateur détaillé – voir comment y implémenter d’éventuels contenus supplémentaires (points suivants).
– Bonne complémentarité de l’application mobile / jeu vidéo de base.
Ergonomie de l’application développer la visibilité de certaines parties, notamment en termes de contraste.

Pour aller plus loin : quelques pistes à creuser

Utiliser davantage la spécificité des supports finaux (mais adapté à votre app) :

§ Outils natifs des gsm : vibrations, géolocalisation, éléments liés au performances (nombre de kms parcourus, kcal dépensées, kms effectués, appareil photo, caméra vidéo…)
§ Participation « physique » des joueurs : rendue possible à travers ces outils, voir comment l’utiliser pour augmenter l’originalité de l’application.
§ « Partout avec moi » : mieux utiliser l’aspect portatif. On a presque toujours son GSM sur soi, il pourrait donc être intéressant de tirer profit de cette situation en donnant une dimension supplémentaire au jeu.

Augmenter l’engagement et le partage :

§ L’idée est ici de renforcer l’aspect communautaire et de fédérer les utilisateurs autour de votre application.
§ Mise en commun des résultats.
§ Mix entre les performances « classiques » du jeu et les performances personnelles (point précédent).
§ Classement des joueurs ou des meilleurs contributeurs (déjà le cas dans le jeu je suppose, voir comment l’intégrer pour l’application – points bonus pour le classement général ou accès à ces contenus « secrets » – à creuser).
§ Partage sur les réseaux sociaux ou via un forum exclusivement réservé aux joueurs et uniquement accessible via l’app (pour lui permettre de rayonner davantage).
§ Utilisation de l’application pour faire du push vers les utilisateurs (alertes diverses) et interagir avec eux (ou leur permettre d’interagir directement entre-eux / système de messagerie par exemple).

Extension du jeu dans le monde « réel » : l’idée serait ici de voir comment intégrer la notion de réalité augmentée dans l’application. En somme, permettre aux utilisateurs de valoriser leurs parties à travers des actions réalisées dans le « monde réel ». Les outils cités dans le cours et dans les premiers points pourraient le permettre. En fait, la perspective de diminuer la frontière entre jeu « virtuel » et monde « réel » pourrait permettre d’avoir une forte valeur ajoutée à l’application.

Eklecty-City remercie encore Julien Henky de son intérêt en vers ce projet ainsi que sa participation à notre dossier. Après ces points clés qui nous ont été donnés et ont permis une réflexion nouvelle sur ce travail, nous souhaitons mettre à contribution les lecteurs afin de porter nos recherches à une plus grande échelle. Faites-nous part de vos idées en commentaires ou directement sur notre page Facebook !

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La Rédaction
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