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Interview avec le compositeur WeiFan Chang

Après nos interviews avec Nathan McCree (Tomb Raider), Rich Aitken (Driver, les jeux Guerrilla Games ect.), nous avons rencontré le compositeur WeiFan Chang. WeiFan est très inspiré par le jeu vidéo expressif, récemment il a composé la musique de Detention, une perle de l’horreur venue d’Asie.

L’interview de WeiFan Chang en Anglais.

Bonjour Weifan, tout d’abord merci à toi de nous avoir accordé cette interview. Avant de débuter peux-tu te présenter ?

Weifan : Je suis de Taiwan, et je compose la musique principalement pour les jeux, les films, et la TV. Ma ville natale, Taïwan, a été gouvernée par les Pays-Bas, l’Espagne et le Japon, qui sont d’origines culturelles très diverses. La culture taïwanaise est également touchée par les cultures chinoises et austronésiennes. Les gens de ma génération aime regarder des films américains et jouer à des jeux vidéo japonais pour le divertissement. Tous ces éléments influencent mes œuvres, surtout celles qui sont plus philosophiques, comme mon album, Circle of Time, et le jeu, Detention.

Nous nous rencontrons aujourd’hui pour parler de ta carrière de compositeur. Je te propose que l’on revienne ensemble sur ton parcours. Quand est-ce que tu t’es décidé à te lancer dans une carrière de compositeur de musique ?

Weifan : Depuis tout petit, je suis très sensible à la musique. Pour moi, la musique est comme une ligne tracée sur le papier, avec des hauts et des bas, raconter une histoire différente à chaque tour. Les émotions de la musique m’intéressent toujours beaucoup. Comme je n’avais pas d’instruments de musique à la maison, je n’ai pas non plus eu la chance d’apprendre à en jouer, je ne pouvais dessiner ma musique que sur papier, même si je ne savais pas ce que je dessinais. Je n’ai pas eu la chance d’apprendre à jouer de la guitare avant l’école secondaire, où j’ai pu enfin transformer en musique enfin les lignes et les histoires que j’avais en tête. C’était le moment où je me suis décidé, et espérer, devenir quelqu’un qui allé communiquer avec la musique à l’avenir.

Depuis 2006, tu as composé de la musique pour des dizaines d’épisodes TV, pc / ios / jeux Android, des publicités et des films.

Weifan : Oui, je suis plus que ravi d’avoir eu l’occasion de travailler avec tant de développeurs de jeux talentueux et de réalisateurs durant toutes ces années.

Sur quel média préfères-tu travailler, le cinéma ou les jeux vidéo ?

Weifan : J’aime les beaux travaux avec de l’imagination et une bonne histoire. Mais si je devais choisir un seul, je choisirais les jeux vidéo. Dans le monde des jeux, il n’y a pas de limites. Je n’apprécie pas être limité pendant que je crée, et cela explique ma passion presque fou pour le travail pour les jeux.

Quelles sont les compositeurs que tu affectionnes le plus ?

Weifan : J’aime Kurt Cobain de Nirvana surtout parce qu’il ne se souciait pas du style ou des compétences. Au lieu de cela, il s’est entièrement concentré sur « l’expression » de la musique, ce qui m’a beaucoup impressionné. J’étais dévasté lors de sa disparition.

Quelles sont tes influences musicales ?

Weifan : Quand j’étais enfant, Pili Puppet Drama était très populaire. Dans les spectacles, il y avait une abondance de musique japonaise new age. Outre Pili, les jeux vidéo japonais étaient le type le plus important de divertissement pour moi et mon frère. Pour la performance musicale, les Pili et les jeux vidéo japonais nourrissent ma composition musicale.

Depuis l’âge de 9 ans, j’ai écouté une grande partie de la musique heavy metal européenne et de la musique minimaliste, dont les contenus contribuent à ma composition.

Je sais que Tezuka Osamu, le maitre du manga Japonais (Astro Boy), a eu une grande influence sur ton travail.

Weifan : Oui, j’ai lu ses bandes dessinées depuis que j’étais jeune. Ses histoires sur le concept de l’amour, l’espace et le temps dans ses œuvres ont formé quelque chose de semblable à une structure. Cette structure, avec ma propre expérience, a eu un impact profond sur ma musique.

Je ne suis pas un fan de vide ou de jeux sans signification, donc j’espère dans mon travail, il ya une histoire et un sens. Tout comme les histoires racontées ou le monde exprimé par Tezuka Osamu dans ses œuvres.

Soit dit en passant, récemment, je suis tombé sur un jeu, That Dragon, Cancer, et je l’adore absolument. Ce n’est pas un jeu où il faut se battre ou tuer. Dans ce jeu, le joueur éprouve comment un père accompagne son propre enfant, qui a le cancer, en faisant face à la vie. Si seulement je pouvais travailler pour un tel jeu étonnant. Si cela arrivait, ça exaucerait mon rêve le plus merveilleux du moment.

Le suspense et l’horreur sont tes thématiques préférées ?

Weifan : Le suspense et l’horreur sont l’un de mes thèmes préférés, mais ce que je me réjouis est un jeu d’horreur significative avec une intrigante histoire telle Detention, plutôt que certains jeux d’horreur qui sont tout simplement révoltant. À Taïwan, il existe de nombreux forums dans lesquels ils discutent de la recherche textuelle de l’histoire et de l’arrière-plan du temps et de l’espace sur lequel le jeu se déroule. Sauvegardé avec des incidents réels, des jeux comme Detention sont le genre de jeux d’horreur que j’apprécie le plus.

D’ailleurs, tu as composé la musique du jeu Detention de RedCandleGames. Que peux-tu nous dire à ce sujet ?

Weifan : L’horreur peut être fait avec habileté ou d’une manière clairement malicieuse. Ce qui fait de Detention un grand jeu d’horreur est que les concepteurs ne se contentent pas de jeter la chair et le sang à vous, mais ils vous montrent le chemin dans ce moment spécifique et l’espace, qui vous mène dans la véritable horreur dans votre propre esprit. La véritable horreur n’est jamais un fantôme apparaissant devant vous; C’est plutôt quand vous vous rendez compte que vous ne pouvez pas vous affronter.

J’ai commencé à travailler avec RedCandleGames en 2015, quand Detention n’était rien d’autre qu’une simple démo. Comme le jeu a été fixé dans les temps anciens, les perspectives du monde étaient différentes du monde moderne, tout comme le jeu. À cette époque, j’ai constaté que ce que RedCandleGames avait l’intention de livrer avec Detention était provocateur, alors j’ai accepté de travailler avec eux pour compléter le jeu de nos rêves.

Pour la musique, j’ai ajouté beaucoup de Lo Fi, des sons d’instruments de musique classiques de l’est et de l’ouest, et quelques éléments de post rock. Afin de rendre le score compatible avec les perspectives du monde, j’ai également échantillonné les sons liés à la mort et à l’enfer dans la culture orientale. Ce que je voulais créer était une ambiance unique entièrement dédiée à Detention, afin que les joueurs puissent profiter d’une seule et unique musique.

J’ai passé 17 mois à créer le score pour Detention, de la toute première pièce jusqu’à la dernière. Le jeu lui-même a été révisé énormément par RedCandleGames. À un point, ils ont même tout revu dans le jeu. Enfin, le jeu a été officiellement publié en Janvier. Peu de jours avant la sortie, Detention a été classé au top 6 mondial sur Steam des Top Seller, et la bande originale a attiré beaucoup d’attention. Beaucoup de gens m’ont dit qu’ils adoraient ce jeu et la bande originale. Tout cela nous a ravis.

Es-tu un gamer ?

Weifan : Oui, jouer à des jeux vidéo est ce que j’aime le plus en plus de composer de la musique. J’avais l’habitude d’aimer la stratégie, la gestion et les jeux de simulation mais maintenant je suis assez occupé au travail, donc je préfère jouer quelques jeux d’action « no-brainer ». Prenez Dynasty Warriors pour un exemple. C’est mon jeu préféré à jouer quand j’ai le temps. Jouer à des jeux est comme vivre une seconde vie pour moi. Parfois, quand je travaille, la muse ne vient pas à moi, alors je tourne sur GTA. Dans le jeu, je peux prendre une voiture et juste conduire où je veux. C’est comme si je conduisais dans la rue dans le monde réel. Si la muse ne vient pas à moi, je conduis vers elle. Je suis reconnaissant d’être un compositeur de musique et un gamer, je peux mettre ma musique à la contributions des jeux. Je me considère vraiment chanceux.

Quel est ton meilleur souvenir de gamer ?

Weifan : Quand j’étais jeune, mon frère et moi avons acheté ensemble un Super Family Computer et nous l’avons caché au-dessus du placard. Chaque fois que mes parents sortaient, nous allions le mettre en place le plus vite possible, et ensuite jouer à des jeux heureusement tout en étant attentif à la porte, au cas où maman et papa rentraient plus tôt que prévu. C’était un souvenir si merveilleux.

Nous sommes fans de la saga Metal Gear de Hideo Kojima. Avec MGS5, nous avons découvert Ludvig Forssell, aujourd’hui compositeur et directeur audio chez Kojima Productions. Le connais-tu?

Weifan : Oui, je connais les jeux de Hideo Kojima. Ses œuvres sont fantastiques! Je pense que la partie de sa musique qu’il (Ludvig Forssell) mélange avec la musique électronique est très puissante et moderne. Je suis très inspiré.

Récemment, tu as sorti l’album Circle of Time. Nous y retrouvons toutes les influences, le style des musiques de films Américains avec les éléments japonais.

Weifan : Permettez-moi de parler de cet album, Circle of Time. En fait, je ne me suis pas fixé de limites quand je travaillais dessus. Si je devais catégoriser la musique, cet album serait plus proche d’un score de jeu. C’est un score de jeu sans un jeu réel, ou un score de film sans un vrai film. Je voulais écrire une histoire et l’interpréter à ma manière et à mon style. J’étais profondément ému; De plus, j’espère que ma musique résonne entre autres aussi.

Le thème exprimé dans ma musique est le temps. L’inspiration est basée sur un véritable incident culte dans l’histoire, le Temple du Peuple. Mon thème est très direct: peu importe la façon dont il est sombre, il ya toujours de l’espoir. En fait, le Cercle du temps et Detention reflètent mon propre style. J’aime les émotions livrées par les cordes, et j’aime aussi exprimer la peur très solitaire avec le bruit et Lo Fi. J’ai travaillé sur ces deux œuvres simultanément, et les motifs ressemblent. La seule différence est que dans Circle of Time, plus de sentiments ont été montrés, tandis que pour Detention, je me suis concentré sur la création de l’ambiance en accord avec l’histoire.

Il y a-t-il un film ou un jeu en particulier pour lequel tu aurais aimé être en charge de la musique ?

Weifan : J’aurais aimé écrire pour des jeux tels que That Dragon, Canceror ou Everybody’s Gone to the Rapture. Les deux sont des jeux courts, mais ils nous enseignent une leçon de vie éclairante que je trouve absolument incroyable et c’est ce que je veux faire.

Peux-tu nous parler de tes projets en cours ?

Weifan : Actuellement, je travaille sur le film Lucretius, un film très intéressant qui parle de gens explorant l’illimité. J’aime beaucoup l’histoire. C’est la première fois que je travaille sur un sujet interstellaire et c’est vraiment excitant pour moi.

Pour cette année, deux scores de jeux sont prévus: le premier est un jeu nouvellement développé par RedCandleGames, la même entreprise qui a produit Detention. Quand Vincent de RedCandleGames m’a parlé de l’histoire du nouveau jeu et m’a demandé si je voulais écrire pour eux, je me suis senti comme la personne la plus chanceuse dans le monde entier parce que c’est exactement ce que je veux faire, c’est tout ce que je veux Livrer par ma musique, et je leur ai dit que j’écrirai pour eux. Le ton dans le nouveau jeu est très chaleureux. J’ai également invité Interestring Quartet, le quatuor à cordes qui a remporté de nombreux grands prix, pour jouer le score principal. Le jeu est prévu pour être publié cette année, et je crois que ce sera un jeu génial. Tu l’adoreras!

L’autre jeu est Asaku. C’est un projet captivant. En fait, il y a plus de dix ans, Asaku était un manga bien-aimé à Taiwan. Pour de nombreuses raisons, l’auteur n’a pas terminé la série. Tant de gens avaient attendu la fin de toutes ces années jusqu’à l’année dernière, l’auteur a déclaré qu’il mettrait un terme à ce travail, mais pas sous la forme de manga. Il complèterait son histoire en utilisant le logiciel, RPG Maker. Quand j’ai entendu parler de son plan, j’étais assez surpris. Mais plus tard j’ai pensé, avec son histoire le jeu semble être un bon choix pour ce qu’il souhaite véhiculer. La splendide animation et les effets spéciaux ne sont pas aussi importants, donc je considère également que c’est un moyen de nous ramener à la base du jeu. Fascinant en effet.

À l’heure actuelle, la chanson thème d’Asaku est terminée, Genesis for King, et il est rendu public. La chanson thème a été l’idée originale de JerryC, un célèbre producteur de musique pop taïwanais, et moi. Nous sommes tous les deux très excités à ce sujet!

Le thème principal du jeu est également complété. Cette fois-ci, j’ai invité Jan Sanejko, un célèbre compositeur de films polonais, à orchestration, et nous avons également travaillé avec de nombreux musiciens brillants et ingénieurs de mixage. Je crois que vous allez l’adorer!

Il existe d’autres opportunités qui n’ont pas encore été officiellement révélées. Quand le moment sera venu, je ferai une annonce.

Nous sommes arrivés à la fin de l’interview, encore merci pour tout Weifan.

Weifan : Merci beaucoup. C’est avec plaisir que je partage mes pensées et que je travaille avec vous tous.

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Propos recueillis par Thomas O., traduit par Thomas O. pour Eklecty-City.fr, qui remercie WeiFan Chang de s’être prêté au jeu d’une interview.

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Thomas
Thomas
Rédacteur en chef et chroniqueur anti-protocolaire. Enfant des années 80's / 90’s biberonné à la Pop Culture.

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